تبلیغات
هر چی که در باره ی بازی بخوای این جاست

هر چی که در باره ی بازی بخوای این جاست
فقط بازی 
قالب وبلاگ
تبلیغات




نظر سنجی
کدام بازی انلاین را می پسندید










سایت Nowgamer مصاحبه ای با والت ویلیامز (Walt Williams) نویسنده بازی Spec Ops: The Line داشته که توجه شما را به مشروح آن جلب می کنیم.

 

NG: دلیل تأخیرها و طول کشیدن ساخت بازی چیست؟

ویلیامز: خب، ما واقعاً سعی داریم در Spec Ops کاری کنیم که تا به حال در هیچ بازی تیراندازی نظامی و یا حتی در سبک های دیگر هم انجام نشده است. ما قصد داریم روایتی احساسی، نه فقط غصه یا شادی، بلکه داستانی تاریک و پر از پرسش مطرح کنیم. موضوع این است که این یک بازی است و پیدا کردن یک بالانس درست بین داستان و گیم پلی کار بسیار سختی است. ما بازی را پالیش می کنیم، نه پالیش ظاهری، بلکه ساختار اصلی آن را و این موضوع حدود 18 ماه طول کشیده است (خنده).

NG: شما گفتید که می خواهید از نظر داستانی یک بازی متفاوت کار کنید. آیا این تفاوت در بقیه بخش های بازی هم دیده می شود، چون انگار کنترل با حالت معمول کمی فرق دارد.

ویلیامز: ترکیبی از همه چیز است. بازیکن بازی را شروع می کند و موقعیت و شخصیت ها را می شناسد، ولی کمی که جلوتر می رود، ناگهان همه چیز تغییر می کند و بازیکن دیگر نمی داند کجا هست و امکان اتفاق افتادن هر چیزی بسیار زیاد است. از طرفی، اگر تجربه خیلی جدید بود، ممکن بود که بازیکن گیج شود و به همین خاطر ما سعی کردیم کمی او را با محیط و ساختار بازی آشنا کنیم و به همین خاطر است که در ساختار بازی، ممکن است همه چیز متفاوت باشد.

NG: تصمیم ها در بازی خیلی مهم هستند. آیا سعی کرده اید که از نظر احساسی با این تصمیم ها برخورد کنید و یا قصد داشتید تکرار پذیری و طول بیشتری به بازی بدهید؟

ویلیامز: هر دو. بازی خیلی تکرار پذیر است و شما می توانید بارها آن را از اول تا انتها بروید، ولی من همیشه به گفته فیلمساز میازاکی (Miyazaki) اهمیت می دهم که می گوید "یک فیلم فقط باید روی پرده بزرگ دیده شود و فقط هم باید یک بار آن را دید." شما با یکبار تمام کردن Spec Ops تمام آن را نخواهید دید و برای باور دوم است که می توانید بخش های داستان را ببینید.

NG: پس شما می توانید با نجات دادن کسی و یا انجام کاری وقایع را تغییر دهید؟

ویلیامز: کاری که ما با این انتخاب ها می خواستیم انجام دهیم، این بود که بازی اینطور نباشد که اگر دکمه A (در نسخه X360) را بزنید، فلان اتفاق بیفتد و یا اگر B را بزنید، یک اتفاق دیگر رخ دهد. شما در طول بازی در موقعیت هایی قرار می گیرید که باید سریع تصمیم بگیرید که آن روند را چطور جلو ببرید. هر اتفاقی بیفتد، شما با عواقب آن روبرو می شوید. ما به خاطر انجام کاری به شما اسلحه خاص هدیه نمی دهیم، بلکه عواقب و پیشروی با این واکنش ها را به شما می دهیم.

بعضی وقت ها بعضی از این تصمیمات خیلی بد پیش می روند، بعضی وقت ها وسط مبارزه این تصمیمات پیش می آیند و شما حتی ممکن است ندانید که آن ها چه اهمیتی دارند و وقتی جلوتر که می روید، واقعاً دوست دارید به عقب برگردید و آن را تغییر دهید. فکر کنم خیلی ها از این روند خوششان بیاید. ممکن است خیلی ها متوجه آن نشوند و شاید بعضی ها هم از دست ما عصبانی شوند (خنده)، ولی این حقیقت است. این وقایع واقعاً در جنگ اتفاق می افتند. کاری که ما کردیم، خیلی فعل و انفعالی است و بازی ها تنها مدیومی هستند که شما واقعاً می توانید خود را جای شخصیت دیگر بگذارید و وقایع را از دید آن ها ببینید. دوست داریم Spec Ops در آخر به یک آینه تبدیل شود که بازیکن بتواند شخصیت واقعی خودش را در آن ببیند.

NG: شما به تخیلی بودن بازی ها اشاره کردید، ولی Call of Duty واقعاً یک خانواده را نشان می دهد که در جنگ کشته می شوند. آیا نگران این نیستید که ممکن است مردم بازی ما را درک نکنند؟

ویلیامز: ما راجع به تمام صحنه ها بسیار صحبت می کنیم و همه نظر و واکنش احساسی خود را راجع به آن می گویند. تمام این صحنه ها معنی دارند و بی دلیل اتفاق نمی افتند. ما سعی نمی کنیم آن ها را توضیح دهیم، بلکه می خواهیم آن ها را طوری نشان دهیم که بازیکن با دیدنشان خودش وقایع را درک کند. مسئله فقط شوک دادن به بازیکن نیست، ما بازی ضد روسی درست نمی کنیم، ما بازی ای درست نمی کنیم که مراحل آن را بتوان رد کرد. ما بازی ای درست می کنیم که حتی بعضی وقت ها نخواهید آن را ادامه دهید و واقعاً وقایع مهیب آن را حس کنید. شما همیشه در حال فکر کردن به وقایع و عواقب آن هستید. واقعاً خیلی هیجان زده هستم تا ببینم مردم چطور با این بازی برخورد می کنند.

NG: بازار بازی های سبک شما خیلی خوب است. فکر می کنید با عرضه این بازی که نیاز به فکر و اهمیت دادن دارد، بتوانید یک تعریف جدید از تیراندازی بیان کنید و باعث جذب مخاطب های زیاد به این سبک شوید؟

ویلیامز: امیدوارم. وقتی این بازی را شروع کردم، آنچنان طرفدار سبک سوم-شخص نظامی نبودم. من ترجیح می دهم بازی یا Batman باشد یا یک RPG.

NG: ما هم همینطور.

ویلیامز: (خنده) پس من فکر کردم چه اتفاقی ممکن است بیفتد که من این بازی ها را انجام دهم؟ و ایده های این بازی به همین نحو شکل گرفتند. امیدوارم که این بازی افراد را به این سبک برگرداند و حتی کسانی که عاشق بازی های آسیایی با شمشیر های بزرگ و موهای عجیب و غریب هم هستند را به خود جذب کند (خنده).

NG: وقتی بازی نمایش داده شد، خیلی ها آن را BioShock با شن دانستند. نظرتان چیست؟

ویلیامز: فکر می کنم به این خاطر که Rapture از شهر دبی الهام گرفته است. این شهری است که نباید وجود داشته باشد و آدم های پولدار آن را ساختند و گفتند که می خواهیم اینجا یک شهر باشد. مهم نیست اگر نابود شود، می خواهیم یک برج به ارتفاع زیاد در آن داشته باشیم، چون می توانیم! خیلی جالب است که چقدر Rapture با دبی شباهت دارد و اگر بخواهیم در دنیای واقعی آن ها را بررسی کنیم، دبی اول وجود داشته است. البته این بازی BioShock در شن نیست و حتی بعضی ها آن را با Heart of the Darkness مقایسه می کردند. این شباهت ها وجود دارند، چون انکار ناپذیر هستند. وقتی بازی را پیش می برید، متوجه خواهید شد که این بازی با تمام تجربیات قبلیتان تفاوت دارد.





[ شنبه 22 بهمن 1390 ] [ 09:18 ب.ظ ] [ مهدی ف.خ ]
.: Weblog Themes By CoolWallpapers.ir :.
تبلیغات




درباره وبلاگ


امیدوارم توی این وبلاگ بهتون خوش بگذره

آمار سایت
بازدیدهای امروز : نفر
بازدیدهای دیروز : نفر
كل بازدیدها : نفر
بازدید این ماه : نفر
بازدید ماه قبل : نفر
تعداد نویسندگان : عدد
كل مطالب : عدد
آخرین بروز رسانی :
امکانات وب
ابزار وبلاگنویسان
http://www.pardisgame.net/refral/ref?37248 Free counters!









Online User

بازی آنلاین



فال حافظ



استخاره آنلاین با قرآن کریم


ساخت کد موزیک